引き続き、「ティアーズ オブ キングダム」の話をする。

3Dのオープンワールド、マップの起伏を生かした探索と発見の妙は「ブレワイ」から任天堂側も発表していることであり、プレイヤーは身に染みていることでもある。

ついては、自分の数少ない体験からの感覚になるが、この発見の妙は、特にドラクエ3やドラクエ6、メタルマックスシリーズなんかの 2D マップを放浪していて出会う街や設備、拠点などを発見したときの感覚に似ている。

つまるところ2Dマップを冒険しているときのワクワク感だ。

ブレワイが2Dマップでのデモから開発されたという話は有名だし、であればそこから結論を導き出すことも簡単そうだが、2Dゲームで移動中のマップを見渡すとき、それが 3D のオープンワールドであれば視界そのものとなるわけだが、そこに何か気になるものがある必要がある。そのほうがいい。2Dマップではひとマス進むたびに明確に変化するチップをプレイヤーは凝視している。同じことがオープンワールドでも起こせるはずだ。どのオープンワールドゲームもそのことを意識はしているはずだ。

あるいは 2D マップにて、新しいエリアに到達したとき、それがたとえば壁を隔てたエリア間であれば、プレイヤーには3方向の選択肢があろう。ドラクエ3でいうところの「ノルドの洞窟」を例にしたい。この洞窟を抜けた場合、背となる西側には南北を阻む山脈があり、洞窟を出た瞬間のイメージ的な正面は真東となる。加えて、北か南か3方向を選ぶことになる。オーソドックスには南東方向に進んで、バハラタを発見するに至るというような。

これが3Dのオープンワールドの、高台の上だった場合、背後が壁だったとしても見渡す方向はざっと9方向になる。10倍だぞ10倍。2D時代は制作側も3方向に目指すべきオブジェクトを配置するか否かを判断すればよかったワケで、また同時にプレイヤーも「上に行って駄目なら右回って下へ行けばいいや」で済んでいた。これが10倍だぞ10倍。

で、ようやく今回の記事のタイトルの話題になるが、思いのほか洞窟が多い。ていうか、めちゃくちゃ多い。飽きちゃういひとも出てくるんじゃないのかというくらい多い。攻略も面倒くさいことが多い。歩いている最中に、キラキラのウサギみたいなのに出会いたくないなぁというタイミングがある。祠センサーが下方向に反応してほしくないなぁ、というネガティブな願望がある。そういうときに出逢ってしまう。

ブレワイと異なり、それぞれの洞窟にも名前があり、マップにもすべてちゃんと載るようだ。洞窟を踏破する意味、メリット、報酬がそれなりに用意されており、プレイヤーは潜らざるを得ない。というほどでもないが、そこは人間のサガでもある。

微妙だなぁ、と思うのは、壊さなければならない岩壁にこれみよがしに石とほころびた武器が落ちている点で、しょうがないにしても、あからさまな進行用の要素である。ブレワイのときは、こういう仕掛けは最小限だったね。あからさまに爆弾花が咲いているケースもある。

この洞窟の多さ、先ほどの10倍の話でもないが、本作のゲーム内のマップでもいいが、2Dマップに落とし込むと、濃淡の差はあれどたくさんの洞窟が目に入ってくるわけだ。2Dマップでプレイしうるゲームに比したら、その多さは尚更だ。出入り口が複数あるパターンがあるのも、3Dにおける世界のリアリティを前提としては当然だろうので、なおさら奥が深い。逆に、2Dマップのゲームで出入り口がバカみたいに多い洞窟なんて、それこそ洞窟内の構造も含め、込み入った構造にするメリットはプレイヤー体験的に低そうで、ゲーム性とは妙なものだとあらためて感じさせられる。

…話がとっ散らかっている。ハイラルには洞窟がたくさんある、ただのそ事実だけがある。

ここで、無理やりに締めくくると、3Dマップ、オープンワールド、アクションゲームにおける行動、探索の対象となるオブジェクトのあるべく数、マップ上での分布、その攻略に見合うリターンというのは、本作こそが最適解とも思わないが、かなり奥が深い話なんだなぁという漠然としたイメージが浮かんだ。

私はブレワイは登山ゲーだと思っている面があるが、今作は洞窟ゲーとしてもいいような気がしている。そして今日も新しい洞窟を見つけます。

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2023年6月は継続して「ティアーズオブキングダム」の話です。また、特別に検証したわけではなくて、プレイしながら何となく「そうなんじゃないかな」って思ったことを記録して、公開しています。

ということで、今回の話題はゼルダの眉の太さです。「ブレワイ」の当時から、彼女の眉の太さについては賛否両論、喧々囂々と、さまざまな意見で世の中が盛り上がっていたわけですが、いやまぁたしかに、「細いとは言えない」という見解は否定しづらい。

個人的な感覚としては、私は好きではある。

引き続き、前作について。そりゃね、100年封印されてたんだから、おしゃれとかいう場合じゃないんですよ、そもそも巫女の能力になかなか目覚めない落ちこぼれ考古学趣味お姫様という立場でもあった。そういうキャラクター付けがされていた。

翻って、本作です。プロモーションの時点で、まず髪型の変更がすぐに目に入った。なんかスタイリッシュというか、あか抜けた。野暮さがなくなった。そりゃね、元王国のリーダーとして矢面に立って、再興に向けて忙しくも充実した生活を過ごしているわけですからね、身の回りにも気を使いますよ。問題の眉の太さだが、たしかに調整されているように思う。

で、これはデザインの調整というのではなくて、上述のように、彼女のそういう状況がそれを許したというだけのことのように思える。

なぜか?

本作でも、やはりというかゼルダ姫は難局に立ち向かうことになるのだが、その状況を映したムービーシーンはどうだろうか。身の回りについては最低限の配慮すら覚束ない状況における眉の描写は、どうにも前作同様以上レベルで逞しいように見える。

もう説明の必要もないが、たとえばムービー中でリンクの装備が汚れたり、破損したりするのと同じレベルで、ゼルダ姫の眉は整えられたり、そうではなかったりするのではないか、このような描写が彼女のおかれた状況、大変さというのを表現しているのではないか、という推測が成り立つ。

あとやっぱり彼女の意志や決意の強さの表現には、割と重要なファクターなのではないかという、機能的な面もあるだろうね、とか。身も蓋もないね。

ということで、実際は、自分の目で確かめてほしい。

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今月はゼルダの新作がらみの投稿しかしないことにした。へたくそなりに、「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしている。

ブレワイのときかしらぬが、ディレクターの青沼さんがリンクは喋らないと決めた、と明言した、というような見出しをみた。真偽は知らない。しかし、プレイを続けて NPC とそれなりに交流していても、主人公はほとんどジェスチャーだけでシーンを乗り越えており、コイツ、やるな! っとなる。まぁ喋らない。

いや、ドラクエも主人公が喋らないことで有名で、現行で最新作のドラクエ11でも主人公は喋らない。これはプレイヤーの分身だから云々という説明が有名(?)で、まぁそうなのかという話になる。リンクもそうなのかもしれない。

翻って、すべてのゲームを知るわけでもないが、フロムソフトウェアのゲームの主人公も喋らないのではないかという気がする。ほとんど全然プレイしたことが無いのでわからないが。

ドラクエは置いておくとして、アクションゲームの主人公は喋らなくていいという話はできそう。いや、喋るゲームがたくさんあるのは知ってるよ。

今作をプレイして徹底して感じるのは、ムービーシーンにはリンクはほとんど関与することがなくてーいま確認できているだけでは冒頭だけでしょ、そういうところが徹底しているなと。

個人的にはゲーム中にはじまる紙芝居が苦手で、極力これを避けたい。台詞回しが洗練されているとか、掛け合い自体がおもしろいというパターンもあるけど、それはかなり限られる。

アクションゲームの主人公がアクションをするためには理由となるストーリーが必要だけど、そのときお話にはどれだけ重きが置かれて、そこにどうやって主人公がかかわっていくのか。そういう話にもできるかな。

そういえばマリオも通常は喋らないが、今回のアニメ映画では割とよく喋るよな。もし、ゼルダの映画をやるとなったら、リンクは喋るのだろうか。マリオよりもキャラクター像が固定しているようにも思えず、なかなか難しい問題のような気がする。

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前回前々回に引き続き、「ティアーズオブキングダム」の話をする。

Switch、ブレワイ発売の前日だったかな。電ファミニコゲーマーで以下の記事が公開されて注目を集めていた。

私も面白く読んで、以降何度か読み返したのだが、記事中にマインクラフトの話題が登場する箇所がある。青沼さんは息子さんに「何でもできるってほんとか?」みたいな聞いて、返答は……、と話の枕として笑い話のようなオチを付けているが、そのあとで以下のようにも説明していた。

 『マイクラ』のいいところは、やっぱり入り口の垣根が低いことですよね。「あ、こんな単純なことでいいんだ」と、やってるうちに、ちょっとずつ複雑なことができるようになる。そうして、どんどん新しいものが欲しくなって、ますますハマっていくわけですよ。(リンク先記事中4ページ目)

https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

今作のスクラビルドの説明が出たとき、そしてなんかいろいろ作れると発表されたとき、インタビューのこの会話がすぐに直結した。マインクラフトを牽制しつつ、まったく同じではないものの何だかんだとブレワイを圧倒的に超えるクラフト要素を加えてきたなと。

なんならブレワイフォロワー作品としても注目された「Craftopia / クラフトピア」がやりたかったことは(現状がどうなっているかわからないのだけれど)、今作に相当に近かったのではないか。

いずれにせよ、予告でクラフト要素が発表されたときは、ゲームのストーリー要素やハイラルの世界観にこの面白くも未知数な要素がフィットするか否か、だいぶ勝手に不安を抱いていた。

実際、マイナス面もあると思う。単純に、何のゲームをやってるのかよくわからなくなる瞬間がある。「知育ゲー」と一部でも呼ばれているが、手元でこねくり回せるパズル要素の前でウンウンと唸っている自分はなんなのか。

だからまぁ、「期待する謎解きはこんなんじゃない」とかいう類のかたちで不満が表出することもあろう。だがしかし、モノ作りは楽しい。

早速、さまざまなプレイヤーが奇想天外なギミックやオブジェクト、兵器などを制作し、公開しては注目を集めている。やっぱり何のゲームなのかよくわからなくなりがちだが、少なくともこれらがハイラルで機能していること、プレイヤーたちを楽しませていることは確かだ。

個人的には、この能力を登場人物である大工(建設屋? 建築家?)さんたちとの掛け合いにも生かしているところが好みで、こういうユーモアは本当にステキだ。

ところで、マインクラフトはさておき、レゴ社がデジタルゲームで実現すべきブロック遊びの未来って、今回のゼルダが示したような路線ではなかったのかと勝手に思うんだけど、どうなんでしょうね。

まぁ、レゴ社に限った話でもないし、緻密クラフト要素が充実したゲームってのは PCゲームにはたくさんあるけれど。その塩梅の話だね。

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前回の記事に続いて「ティアーズ オブ キングダム」の話を続ける。

ゼルダでおなじみらしい爆弾は、「ブレワイ」では樽爆弾、爆弾矢、そしてシーカーアイテムの丸形、四角型の2つの爆弾と彩られていた。メインはシーカーアイテムだが、モンスターらと戦うようなシチュエーションには樽爆弾がさりげなく置かれており、プレイヤーがそれなりにゲームを進めると爆弾矢が手に入るようなレベル感でデザインされていた。

シーカー爆弾は威力が低く、どちらかというとスイッチや誘爆、謎解きや岩石砕きが主目的になるように収束していき、樽爆弾は常時利用できるアイテムではなく、そして爆弾矢は単純に強い。これだけ撃ってりゃなんとかなる。入手が少々手間というだけだ。そしてこれがミソだった。

で、今作だが、いちおうはゾナウアイテムにタイマー爆弾が用意されており、―ということはこれを活用することで摩訶不思議なプレイが可能になるということと思うがそれはそれとして―、樽爆弾は依然としてあるものの、アイテムとして爆弾然とした爆弾は無くなった(ゾナウを除いてだ)。

で、ここに登場したのが「爆弾花」だ。もともと「スクラビルド」なるシステムがウリの今作は、アイテムのかけ算が前提になり、下手しなくても管理しきれないくらいの素材アイテム、そこから生まれるアイテムがある。

このシステム側からの要請の結果ともいえるのだろうが、こうして爆弾花は誕生したのだろう。なんかしらんけど、素の状態でも刺激を与えるとえらく爆発する花なんだよ。間違って殴ったらその場で爆散します。ふざけんなよ、こんな花があっていいのか。楽しいにきまってるじゃんね。

アイテムとして投げれば高威力の爆弾として機能するし、矢につければブレワイでいうところの爆弾矢として機能する。おそらく他にも活用の道はある。

そもそも 3D でのオープンワールドという制約(ほいほい爆弾が落ちててたまるかという話と、何らかの方法で頻繁に入手させるには煩雑)、つまり、それなりに使う爆弾というアイテムとしての利便性、今作での各機能のバランスを考えたとき、爆弾も採取素材(植物)にしちゃえば解決じゃん、という解決策には恐れ入る。

そもそも「ブレワイ」の制作テーマの「アタリマエの見直し」にて、便利なアイテムをステップで登場させるのでなく、序盤でワーッと出しちまえ、というのがあったという話は有名だが、今作もその精神性は仮に部分的にとしても継承されたと言え、その象徴が爆弾花であることと、私はそう思った、大仰だが。

で、爆弾花というモチーフや、こういった問題の解決方法、おそらく似たような作品はあるのだろうけれど、前者、まず爆弾花といって思いつくのはメタルマックスシリーズに登場するバイオ(生物)系の敵くらいなもので。そういえば、このゲームのしゃぶりつくせない味わいは、メタルマックスシリーズを思い出させるものがある。

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私はゲームはそこそこに好きだが、発売日に購入するようなタイトルなどは過去に片手で数える程度であって、どちらかというと他人のプレイを眺めているだけで満足であり、そこまで上手くもない。

で、まぁ2017年の3月に発売された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(ブレワイ)は、その数少ないタイトルであって、3度目に公開されたプロモーションで Switch ごと購入を決意したことを今でも覚えている。

ちなみにゼルダシリーズも、リンクの冒険をちょっと触ったことがある、友達がプレイしている神トラを眺めていた、時オカだのトワプリだのの RTA は意味不明で面白いな、などと楽しんでいた程度だ。殊更、そこに魅力を感じてはいなかった。

おそらく 2017 年の 1 月頃に、まずはニンテンドー公式で Switch本体との予約が開始され、みんな苦戦していた。私はビックカメラの何回目かの予約戦に参戦し、実家の回線からアクセスとリダイレクトを繰り返していた記憶がある。で、予約が完了した。

長くなるので端折るけど、ブレワイの体験は無二のものだった。

はい。続編が発売されました。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』です。いやー、こうきたか。続編と言えど、大きなテーマと、それに呼応した細部の手触りは実は変わっており、しかしまごうことなく続編であって、感服した。

前作のマップを踏襲して遊べるという贅沢さはどうだ

ネガティブな反応をしているひとも見かけたけれど、そもそもブレワイのフィールドだって遊びつくしていない。ブレワイ以前の物語も、エンディング後の物語も、気になる点が多い。生かし切られていない新アイデアもあるのでは。とかとか重ねると、続編もこの舞台を使わない手はない。

しかし、既存のマップだけでは満足せず、空はまだしも地底まで足してきて、それでプレイヤーが満足すると思ったか? お腹いっぱいだよ。

で、既存のハイラルの大地もそのままというわけではなく、空からの遺失物、地底側からの変動によって、作中で言うところの天変地異の影響で各地の様子が様変わりしている。いや、そら言われてしまえば、そのままなのだが、この設定によって既存のマップの小変がスムーズに受け入れられる。天才かな。

私は思うのだが、前作のマップが基本形を維持してメインで利用された例は、過去に、ドラクエ3 のアレフガルド(ドラクエ1)くらいしかないのではないか。部分的に再現されているということはあっても、そのままメイン舞台に採用されるということは稀でしょう。

もちろんそれは同じステージ(とあえて表現を変えるけど)をわざわざ新作でプレイしたいと思うプレイヤーは少ないという事実があるのだろう。今回は割と早い段階から同じステージを使うことは決まったと開発側からコメントが出ていたような気もするが(未確認)、それだけ自信があったんだなぁともなる。

裏返せば、これって偉く贅沢な体験とも言えるわけでしょう。ゲームに限らず、小説や映画だってそんなことはなかなかない。浅い知識で思いつくのは、シャーロック・ホームズシリーズが当世のロンドンを舞台とし、その街の各所で事件を解決した、というような設計くらいか。

フィクションは基本、同じ舞台を選ばない。これ鉄則なのでは。

という感じで、とりあえず現状 50 時間も遊んでいない中で特に感動したのは、まずはその部分だった。

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あるいは日常系マンガとは。

ということで、ダラダラと文言を垂れ流す。言うまでもなく、これ、自分のなかでのギャグマンガの歴史という位置づけの話なので、マンガ史だとかギャグマンガ史の正統的な話ではない。なんならギャグマンガの定義もしらん。

で、私自身はギャグマンガとして意識して読んでなかったが、私のギャグマンガ史は『ドラえもん』に始まる。否定のしようがない。そしておそらくは『ドラえもん』で終わる。あるいは残念ながら。

ついで、藤子・F・不二雄の作品を漁るように読むことになり、雑に上げると『キテレツ大百科』『21エモン』などだろう、これらもギャグマンガなんだろう。小学生くらいのあいだの時期のことだ。傑作『モジャ公』との出会いが大きくなってからのこととなったのは、手軽に読めるバリエーションが書店から消えていたことが理由となる。いい時代になった。

しかし、小学館の学年誌や月刊コロコロコミックを買ってもらってはおり、すべての作品に目を通してはいたが、掲載のギャグ作品、ほとんど覚えていない。ポケモンの作品などを辛うじて覚えているくらいだ。『ゴーゴー!ゴジラッ!!マツイくん』はまだプロ野球に興味もなかったので意味不明だったし、『学級王ヤマザキ』とか流行っていた気がするが、特別に面白いと思って読んだ記憶もない。

余談というか、少し前の世代になると思うが、『おぼっちゃまくん』『つるピカ ハゲ丸』はアニメで少し知っていたかな。古本で『のんきくん』を買ってもらったこともあった。方倉陽二も亡くなるのが早かったんだなぁ。最後に「ステーン」みたいになるコテコテのギャグマンガだと逆にわかりやすくて嫌いじゃないよね、面白いかは別にして。

ほいで、ギャグマンガとして自分史上初めてそれと認識して笑ったのが、『魁!!クロマティ高校』になる。時代が飛んだな。

つまるところ、中学生くらいの時分にいわゆる三大少年誌をほぼ読んでこず、『セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん』『とっても!ラッキーマン』なども、たまに耳目にするくらいで、特に興味も持てなかった。で、時は飛んで、どこかのタイミングで親戚の家で単行本の『魁!!クロマティ高校』に出会ったんだな、これがギャグマンガと自意識が向き合い始めた時だ、大仰に言うと。

当時は池上遼一も読んだこともなくて、むしろ池上遼一のギャグマンガなのか? とすら思ったが、これはたちまちにパロディ画風だということには気づいた。が、これだけシュールで、ややダウナーなギャグに出会った衝撃は強かった。1巻の冒頭のエピソードで鉛筆を喰ってる同級生という謎のコマで腹が捩れるほど笑ったときの記憶はいまでも鮮明だ。

このあたりから週刊少年マガジン、ジャンプをちょろちょろと読むようになる。『ピューと吹く!ジャガー』を先に読んで、「マサルさん」に戻って、小学校当時の同級生がセクシーコマンドーで騒いだりしていたのを思い出すなどしていた。これらも面白かったなぁ。

とりとめがない。

ちょっと、ここで冒頭に書いたように「日常系」マンガを軸に話を広げたい。

言うまでもなく『サザエさん』や『ちびまる子ちゃん』に代表されるような作品だろうし、直近であればまさしく『日常』という作品もある。もう少し前だと『クレヨンしんちゃん』『あたしンち』なんかもか。言うまでもなく、いずれもアニメ化してヒットしている。いや、これらはもともと日常系マンガではなかったろうけど、逆説的に日常系の地位をアニメ化によって築いてしまった作品たちと言えるだろう。サザエに至っては4コマ漫画出身だし。

あるいは、ジャンプお得意の『ジャングルの王者ターちゃん』や『銀魂』のようなギャグあり、それなりに重厚なストーリーあり、日常回ありとが入り混じった作品をどうカテゴライズすべきなのかも迷うし、厳密にジャンル分けする意義もそこまででもないだろうが、いろいろと思いは巡る。ていうか、ジャンプ系は明確にギャグ単体としうる作品のほうが少ないのか? こち亀、アラレちゃんとかかね? 近年だと『磯部磯兵衛物語〜浮世はつらいよ〜』はちょっと興味あるんですけどね、読んでない。

それはそれとしてだ。

ギャグマンガに限らずフィクションとは、物語が続く限りは、それなりに世界観に厚みが増していくもので、人物の関係や背後の設定があるいは作者が意図しなくても構築されていくもんだろう。そこに異論はないと思う。

いわゆる日常系マンガがジャンルとして定着し始めたのは、2000年くらいからっぽいが、細かい分析は置いておいて、これってギャグマンガの亜種のような存在だったんじゃないのかという推測は正しいだろうか? いずれは萌えや癒しに収斂していったにせよだ。

何が言いたいかというと、あらゐけいいちの『日常』というタイトルは、まさしくそれを意図してのこととすら思う。どうでもいいけど、はじめて目にしたときは、これで敢えて「ひじょう」とでも読ませるのかと思ったくらいだ。別にこのことを強く言いたいわけではないが、そういう推測を伝えてはおきたかった。

ということで、数多のギャグマンガの係累に目は通しているハズなんだが、野中英次を越して、うすた京介を越して、次にギャグ作品として意識して記憶に残ったのは『日常』になるかもしれない。この作品はアニメから入ったが、その後に漫画も読んだ。完結したと思ったら、最近になって再開していることも知った。つまり、いまなお、読んでいる。平たくいうとあんまり得意じゃない傾向の笑いなんだけど、クセになる作品ではある。

あるいは、『月刊少女野崎くん』も 2014 年のアニメから入って無事に原作読者になった作品だが、これもコメディ、ギャグマンガとして本当に秀逸だ。わたし、4コマ漫画はあまり得意ではなく、あるいは本作が正統な4コマ漫画かというと実はそうでもないかもしれないが、それでも本作は4コマという特性を生かしてギャグを取りにきてる、その手腕は見事だ。

こういうことは普段はあんまり思わないが、原作者(椿いづみ)の物語の作り方とかすごく気になる。読んでいてそういうことに気がいってしまう。サインください。

さて、ダラダラと書いてきたが、ちょっとだけ『モジャ公』全3巻という奇跡の傑作の話をします。

「宇宙に家出」という実に下らない前提からスタートしつつ、少年の冒険っぽい展開、そのベースとなるどうしようもないギャグ、ほんのりSF風味。こんな傑作は空前絶後で「自殺集団」「天国よいとこ」といったSF味の強めの秀作もさながらに最強にバカバカしい「アステロイド・ラリー」の笑いと感動は、唯一無二で、これは笑いの殿堂入りです。

いわゆる「すれちがい」系のギャグが展開されるのだが、これがどこまでもしょうもなくて、神々しいほどにバカバカしい。この展開を漫画で表現するという天才の所業を見逃してはならない。いや、この傑作をうまく説明できない自分の非力さに原稿が濡れている。とにかく、この駄文を読まなくていいから『モジャ公』を読んでくれ。

だが、『モジャ公』といえば『バビロンまでは何光年?』を忘れちゃなんねぇんだ。道満晴明は直球のエロも描くし、話の組み立てからして秀逸な作家だけど、本作のベースはあきらかに「モジャ公」であるし、どちらかというとシュールさが勝つSF作品であるが、しかしシニカルな笑いがベースになっていることは確かで、ついでにこれも読むべきであって、大変に面白いのである。

いや、絶対にもっと自分史に爪痕を残したギャグマンガは在るのだが、とりあえずパッと思いつくのはこの程度なので今回はここまでにする。ちなみに、少なくともこの記事でピックアップして面白いとした作品は単行本で買って読んだ。一部は古本だったりしたけど。

おっと『落第忍者乱太郎』を忘れていた。あるいは、尼子騒兵衛の『はむこ参る!』は作者のマスターピースではないだろうか?

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2023年の年始、刑事姿をした阿部寛への飢えが止まらず《麒麟の翼 〜劇場版・新参者〜》を観た。この作品、原作やテレビシリーズはまったく知らなかったが、この次作の《祈りの幕が下りる時》は劇場で見ていたので大体の枠組みは知っていた。

日本橋の橋の麒麟像の前で腹部に刺傷を負った男性がたどり着き、折り鶴を捧げて亡くなった。この男性は誰に? どうして? 殺されたか。という、事件を追う。

並行して、その容疑者らしき男が事故にあって亡くなる。つっても物証があるくらいで、動機は見当たらず、なんなら金銭目的ということになりかねないが、でも…、みたいなところを足を使って真相を求めていく。

キャストは豪華で、原作が2009年くらい、TVドラマが2010年、この映画が2011年と、凄いダイナミックに作品のメディアミックス展開が進んだようだが、当時の売り出し中の俳優たちが軒並み出てたんじゃないのという豪華さがある。今となってはかなり懐かしい顔も少なくない。

原作の出来か、映画の出来かは判断できないが、映画としては次作の《祈りの幕が下りるとき》のほうが面白かったかな。今作もいろんな人間模様が織り交ぜてはあるが、映画としてはとっ散らかった感じが否めない。

事件自体も小粒というと語弊があるが、焦点は亡くなった男とその息子の家族模様で、そこに主人公の親子関係がオーバーラップするという仕組みだが(次作も一緒ね)、本件の親子の問題はなんだかなぁ、こういうことはありうるとは思うんだけど、全体としたとき、悲しい事故の継ぎ接ぎという以上の感想が生まれない。

そこが醍醐味といえばそうなのかもしれない。

被害者となった父を中井貴一が演じている。私、あんまり中井貴一の出演作は見たことが無くて『梟の城』のほかはミキ・プルーンの印象ばかりなのだが、役者としては嫌いじゃない。

というわけで、本作の好きなシーンだが、やっぱりこの父が日本橋で最期の折り鶴を捧げる箇所がよい。

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マイケル・ダグラスが主演の《ゲーム》を観た。

監督:デヴィッド・フィンチャー、なんだかんだ TV での洋画の放映が多かった時代のイメージが強く、いくつかの作品は TV で見た記憶がある。本作も御多分に漏れず、途中で鑑賞歴があることに気づいた。

フィンチャー作品のファンからは微妙という本作の評をチラッと見たけれど、原因としては、現実とフィクションのせめぎあいにおいて、フィクションがちょっと勝ってしまっているからだそうだ、理解が間違っていなければ。なるほど。

《トゥルーマン・ショー》なんかも連想される作風だが、そうなると関連作品への妄想がとっ散らかってくる。《トゥルーマン・ショー》の元ネタはフィリップ・K・ディックの作品らしいが、《ゲーム》には元ネタとなったような作品はあるのだろうか。気になるけれど、ざっと見る限りで情報はわからず。

あらすじ。個人投資家(銀行?)として親からの資産を殖やしている主人公は、孤独な生活を過ごしている。喧嘩別れした弟から人生を変えるゲームに参加しないかと誘われ、なんかんやと誘いに乗ってみたら偉い騒動に巻き込まれる。藤子・F・不二雄の画で見てみたい作品でもあるな。

しょーもない感想として、なんとなく思うのは、これだけバカげた遊びの最後の最後、大勢に囲まれ、逃げ隠れのしようのない状況でネタ晴らしを食らって、それを笑って迎えられる主人公の胆力に目が留まる。私だったらその場で気絶するか、さすがに不貞腐れてしまいそうだ。まぁ、お話だからいいのだけれど。

好きなシーン、面白いなと思ったのはタクシーで襲われたのち、メキシコだかの墓地に置き捨てられたあたりの状況の描写だ。「まさか冗談で海外に置き去りにする? しかも一文無しにまでして」というような疑問が浮かぶところで、事態が現実なのか否か、鑑賞者に更なる揺さぶりをかけてくるステップだ。

どうやらなんとか国境を跨いで(背後ではもちろん手回しがあったにせよ)、誰でも乗れるバスを乗り継いで、クタクタになって我が家まで戻ってくるが(制作の都合として詳らかには描写できないという条件もおそらく存在するだろう)、これがより、このゲームの展開の突拍子も無さを際立たせていた。

ただまぁ、主人公の人間性というか、張り詰めた生き方が今後に渡って変わっていくかどうかはわからないんだよな、これ。

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2023年の年始に《護られなかった者たちへ》を観た。

単に配信のスタートが理由か、東日本大震災の関連映画としてか、あるいは両方か、よくわからぬがリコメンドされたので見た。刑事役の阿部寛に飢えていたというのも本音だ。2021年の映画だが予定では2020年の公開だったようで、この辺は《天間荘の三姉妹》と似たような事情と思うが、あちらと同じく、時代設計も現代に沿うように原作から後ろにずらされているようだ。311関連作品も大変だ、というくらいには距離をとって見れるようになってきた。

ミステリー調で進むので半ばミステリー作品でも間違いないのだろうが、震災と絡めつつも生活保護の実態に迫るような問題提起が為されるので、タイトル通り、社会派のも部分もあり、まとまりがないとは言わないが何の作品だったのかピンとこない面もある。これも原作を読むとまた印象が変わるんだろうナァとは思いつつ原作者の Wikipedia を読んでみると、こういう作風らしいこともわかる。

クレジット上の主人公:利根泰久(佐藤健)と舞台回しとしての主人公:笘篠誠一郎(阿部寛)は、両者ともに生きることに疲弊している感が強く、その様子を体現したかのような眼の演技力はよかった。ひくつく左目の下瞼が印象強い。遠島けい(倍賞美津子)の発する強烈な包容力も魅力的であった。倍賞姉妹、凄いんだなとあらためて感服する。円山幹子を演じる石井心咲(過去編の子役)から清原果耶(ほぼ現在から現在編)への接続もよかった。

物語、残忍な殺人事件が起きているよというトピックが提示されつつ、震災を被った彼らの過去や現代での苦労なんかも手厚く語られる。これが人情噺っぽさを強めている面もあって、上記に絡めて本作がどういう作品なのか、ますます謎めかせる結果になっている。別に悪いこっちゃないし、2時間程度でこの内容を違和感小さく映像に纏めるのは寧ろよくやってるって話ではある。

ミステリー的な部分、これ消去法で犯人がわかってしまうのは原作由来なのか、多少は簡略化されたであろう映像作品としての本作のマイナスポイントなのかは判断できないが、とはいえ、事件のキッカケとなる象徴的なシーンにおける眼の演技がこれもよくて、色々とこだわりが生かされたなというのは感じる。

事件の被害者となる2名、三雲忠勝と城之内猛をそれぞれ演じる永山瑛太と緒形直人もまた絶妙でね。瑛太のあの小癪な人間像の演じ方、職人の粋だよね。地道ながらもしょっぱさが滲む中間管理職然とした雰囲気を纏った緒形直人も最高や。

で、社会派作品としての部分について、どう考えたらいいのか。

直近だと、大学生(および当人の属する世帯?)が生活保護を受けられないという問題がメディアを通じてクローズアップされていた。

同じメディアだが、下記のような記事も直近で目に留まった。

国はこの年、生活保護費のうち、食費や光熱費など日常の生活費にあたる「生活扶助」の基準額を引き下げることを決めた。5年に一度の定期的な見直しに伴い、「08年以降の物価の下落が反映されていない」として15年まで断続的に引き下げた。減額幅は、最大で10%となった。

「最低限度の生活の具体化の観点からみて、判断過程や手続きに過誤・欠落がある」として減額決定を取り消した。全国29地裁で起こされた一連の訴訟で、減額決定を取り消す判決は初めてだった。

で、また直近の記事だが、大阪高裁に及んだ訴訟は地裁の判決を退けたらしい。

そのうえで、リーマン・ショックで国民の生活水準が急速に悪化した08年以降、基準額は据え置かれたことで生活保護世帯の可処分所得は一般世帯と比べて実質的に増えており、引き下げはその不均衡を是正するためだと認定した。

https://mainichi.jp/articles/20230415/ddn/041/040/005000c

記事中では専門家がリーマン・ショックだけを焦点にしてるのは問題では、という旨を説明しているが、まったくその通りに思える。というか2015年までの減額措置についての訴訟が2022年の現行でグダグダ続いている時点で、これ行政か裁判の不手際レベルなのではという視点もあるわけで。

と、一筋縄ざっくり解決というわけにもいかないわけだが、個々の具体的な事例については最適な対処方法を見つけられるケースは少なくないとは思いたい。問題は、この問題にコミットする社会的なリソースが足りてない、関心が共有されていないというあたりなんだろうか、総論的に過ぎるけど。

あるいはもっと直接的なアプローチとしては、生活困窮者を支援するNPOなどに参加なり寄付なりするなどか。調べてみようかな。

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