クリアまでに『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』についての散文が8つになったので、せっかくなのでまとめた。ゲーム全体の衝撃あるいはインプレッションでいえば前作のほうが強かったが、個々の要素の衝撃でいえば本作のが圧倒的に優っている。このような比較が私自身のなかではとはいえ、成立すること自体がおもしろい。

しかし、前作、今作と含めて、ゼルダという主人公が立ち向かうことになった運命をどう考えればいいのかということについて、私はまだあんまり結論みたいな点に到達できていない。

ということで、以下は各記事とそれについてのひと言メモだ。

前作をほぼ踏襲したマップを遊ぶことについて考えた。もともと「同じマップで新鮮味が無くてツマらない」というネガな反応への勝手なアンサーというか、そのこと自体が贅沢という視点を立ててみてはどうかという話を組み立ててみたかった。

今作の発明はいくつかあると思うが、爆弾花について感心したということを主張したかった。いまのところ同じ話をしている人はあまりいないというか、誰も関心がない? のかな。悲しいです。

読み返すと、ウルトラハンドとスクラビルドを混同している部分があるような気がするけど、まぁいいか。とにかく本作のクラフト要素は別ゲーなんだよと。なんなら Nintendo Labo 的な実験性すら感じさせられる。そして一応、ゲーム全体は破綻していない。何を考えてこういうことになった。

リンクが喋らないことについて内容もない話を述べている。どちらかというとムービーシーンを退屈と感じる側の人間として、このシリーズのムービーはミニマムに抑えられていていいよね、という話をしたかったのかも。

ブレワイでさんざん話題のタネになっていた太眉ゼルダのデザインだが、本作でももちろんそれなりに踏襲されていたね、でももう話題にならないね、という話であった。ゼルダが編み込みのショートヘアみたいな髪型にした点も大きかったと思う。しかし、下世話な話に限らないが、彼女のビビットさとその必要性という意味で、この描写は重要だなという話はできそう。

2DマップのRPG的なゲームと比較したとき、マップから与えられる快楽は3Dゲームではどう考えうるのかという風呂敷を広げてみたく書いた。つまるところ、既プレイ者ならわかるけれど、あのごちゃごちゃのマップが完成する。これくらいないと、2Dマップに近いワクワクは得られないのではないか。

このゲームの話というか、「空島」にまつわる話をしたかった。考えてみれば、2023年のドラえもん映画も似たようなモチーフを扱っていたな。結論としては、ガリヴァー旅行記が目ぼしいのではという模様だが、ちゃんと探せばもっとしっかりしたルーツ辿りができそう。

とりあえずクリアした感想。いつものように記事タイトルには本文中ではほとんど触れてない。各種ギミックやアイテムなど、冷静になると異常なゲーム体験と思うけれど、そこだけではない。ストーリー、それを盛り上げる演出など諸々、そして清々しいエンディングがあった。絶対の信頼、という美しいフィクションに泣く。

ということで、了となります。

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